23-04-2018
1º Pegamos no exercício da última aula "APARTAMENTO" e continuamos a definir os materiais de cada elemento. Carregamos a tecla M para aceder ao material editor. Para copiar o material carregamos no shift e arrastamos para o lado, a este novo material damos o nome de "GUARDAS DE VIDRO". Como o material que escolhemos é o mesmo que o dos vidros, basta escolher a layer e carregar em "Assing Material to Selection".
2º Voltamos a criar um novo material, desta vez damos o nome de "PAREDES BRANCAS". Escolhemos o material "Satin paint", a cor base é branco, (convém não escolhermos totalmente branco porque desta forma vão se notar mais as imperfeições, escolhemos um branco um pouco amarelado). Escolher a layer e aplicar o material. Fazemos o mesmo para os tectos.
3º Para o pavimento de madeira temos que fazer de forma diferente. No google escolhemos o tipo de material que queremos e guardamos a imagem. Voltamos ao 3ds Max. Já no "material editor" criamos o novo material, escolhemos a opção "Satin Varnished Wood" e apagamos as novas caixas que aparecem
4º Depois de apagarmos as caixas vamos a "Material/Map Browser", escolhemos a opção "Bitmap" e seleccionamos a imagem que escolhemos previamente.
5º Feito isto temos que alterar algumas definições, seleccionamos "Use Real-World Scale" e alteramos as medidas para que este se adeqúe ao nosso apartamento.
Depois de aplicar o material temos que seleccionar algumas opções conforme as imagens a baixo.
- standart - materials - realistic material with maps
- default - viewport background - environment background
Por fim, seleccionar a layer ir a "modify", que está do lado direito do ecrã, e seleccionar "uvw map".
6º Para que o material tenha algum relevo no render final carregamos na tecla M para aceder ao "Material Editor" e na caixa do material do pavimento de madeira ligamos o Bitmap à opção "Bump Map".
7º Carregamos na tecla 8 para aceder a "Environment and Effects" para escolhermos o ambiente pretendido. Escolhemos a opção "physical exposure control" e escolhemos o ambiente, carregamos em "None" e seleccionamos "physical sun & sky environment", por fim arrastamos o "Map #5", ou outro número que apareça, para o "Material Editor".
Colocamos o "sol" na posição pretendida.
8º Feito isto vamos a "Render Setup", escolhemos a opção " Arnold Rederer", tirar a opção "preview". Mudar o valor de "Exposure Value" para 11,0 EV e em "White Balance" escolher a opção "Temperature" e mudar o valor para 8000,0 kelvin.
Resultado Final